“UFO: Enemy Unknown”

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Es el primer juego de la saga x-com, titulado “UFO: Enemy Unknown” en Europa y “X-COM: UFO Defense” en Norteamérica, fue desarrollado por Mythos Games y publicado por MIcroProse. Se lanzó en 1994, en plena epoca donde Warcraft dominaba el generoi de la estrategia apareció algo totalmente nuevo y revolucionario, combinando la gestión de recursos, investigación y combate táctico por turnos. Su sistema de “permadeath” (muerte permanente de soldados”) generó tensión y adicción por igual.

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El equipo principal detrás del primer X-COM: UFO Defense (1994) estaba liderado por Julian Gollop, diseñador y director del juego, quien trabajó junto a su hermano Nick Gollop en Mythos Games. Aquí algunos nombres clave y roles:

  1. Julian Gollop: Diseñador principal y creador de la visión del juego.
  2. Nick Gollop: Colaboró en el diseño y la programación.
  3. Steve Moret: Programador clave del motor del juego.
  4. Pete Moreland: Responsable de la inteligencia artificial (IA).
  5. John Purdie: Compositor de la icónica banda sonora.

El juego fue publicado por MicroProse, compañía fundada por Sid Meier (aunque él no estuvo directamente involucrado en X-COM).

gameplay ufo

El concepto original de Julian Gollop era un juego en tiempo real, pero las limitaciones técnicas de la época lo hicieron inviable, Decidieron cambiarlo a un sistema por turnos, combinando estrategia global y táctica en misiones. Este giro improvisado terminó definiendo la esencia única de X-COM. Además, la idea de que los soldados murieran permanentemente (permadeath) surgió casi por accidente, generando una tensión emocional que se volvió legendaria entre los jugadores. Era una tensiión similar a las pelis de Alien o Predator que estaban por aquellos tiempos.

Terror y bugs! convertidos en características del juego.

  • Los Chrysalids: Una unidad enemiga (los “Chrysalids”) causaba terror al infectar civiles y convertirlos en zombis. Originalmente, era un bug no planificado: el código hacía que los zombis se multiplicaran sin control, pero el equipo decidió mantenerlo como mecánica. ¡Terminó siendo uno de los momentos más memorables del juego!
crisalida
  • Deadlines apretados: El desarrollo fue caótico, con MicroProse presionando para lanzar el juego en 9 meses. Julian Gollop admitió que partes del código eran “espagueti” y que algunos errores nunca se corrigieron, pero esto añadió un factor de imprevisibilidad que los fans amaron.

El nombre de X-COM

MicroProse insistió en cambiar el título original UFO: Enemy Unknown a X-COM: UFO Defense para el mercado estadounidense, creyendo que sonaba más atractivo. Julian Gollop no estaba convencido, pero aceptó. Irónicamente, el nombre “X-COM” se volvió tan icónico que la saga adoptó el título definitivamente.

Legado y tensión creativa

A pesar del éxito, hubo fricciones entre Mythos Games y MicroProse. Julian Gollop quería enfocarse en la profundidad estratégica, mientras que la publisher presionaba por un enfoque más comercial. Aun así, el juego se convirtió en un clásico, y su influencia se siente en franquicias modernas como XCOM (2012) de Firaxis.

¿Sabías que Julian Gollop guardaba copias físicas del código fuente en su casa por miedo a perderlo? ¡Un tesoro de la historia de los videojuegos!

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o de tragedias íntimas, donde cada baja duele, y cada victoria sabe a sacrificio. ¡Y eso es lo que lo hizo eterno!

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Título: “El último ascenso de Carthago”
(Basado en X-COM: UFO Defense, con final alternativo oscuro)

Contexto:

Año 2003. La guerra contra los alienígenas había llegado a su fase final. Los Ethereals, líderes de la invasión, concentraban su flota en una nave nodriza colosal sobre el Pacífico. Dentro de ella, retenían a los 10 científicos más brillantes de la Tierra, capturados para descifrar el “Genoma de la Resistencia Humana”. La esperanza de X-COM residía en el rehecho Escuadrón Carthago, un equipo de élite cuyas hazañas eran leyenda:

  • Capitán Peter “Torre” Towers (Reino Unido): Estratega frío y calculador, exagente del MI6. Especialista en neutralizar psiónicos.
  • Teniente Edu “Ciclón” Campi (Argentina): Ingeniero de combate, maestro en sabotaje de tecnología alienígena. Perdió un brazo en el Incidente de Rosario, reemplazado por un prototipo de plasma.
  • Sargento Pepe “Muralla” Loza (España): Tanque humano, cargado con una armadura pesada experimental. Sobrevivió a 3 ataques de Cyberdiscs.
  • Dr. Anthony “Spectra” Liarte (Francia): Médico y psiónico nivel Omega, podía sentir las emociones alienígenas. Único en comunicarse con los Sectoides desertores.
  • Cabo Chema “Rastro” Tinoco (México): Francotirador y rastreador. Su lema: “Siempre llego tarde al funeral, pero a tiempo para la venganza”.

La Misión:

El objetivo era infiltrarse en la nave nodriza, rescatar a los científicos y activar una bomba de antimateria en su núcleo. Pero los sensores detectaron algo perturbador: la nave estaba medio muerta, sin tripulación… como si fuera una trampa. Aun así, el Escuadrón Carthago avanzó.

Momento clave 1: El silencio sospechoso
Tras despejar cámaras vacías y pasillos llenos de fluidos bioluminiscentes, encontraron a Dr. Helena Voss (la genetista alemana), en estado catatónico, susurrando: “Nos usaron… el ADN humano… es la llave”. Antes de explicar, un disparo psiónico la mató. Edu descubrió marcas en su cuello: “Proyecto PACIFIC”.

Momento clave 2: La trampa del ascensor
Al llegar al núcleo de la nave, un ascensor tubular los transportaría al epicentro. Pero al subir, Anthony gritó: “¡Algo viene! ¡Es… risa!”. De repente, una figura encapuchada apareció en las cámaras de seguridad: un Ethereal anciano, sonriendo. Con un gesto, arrojó una granada de plasma modificada dentro del ascensor.

  • Pepe intentó cubrirla con su cuerpo: “Moriré jodiendo!”.
  • Tinoco disparó al panel de control para abrir las puertas: demasiado tarde.
  • Peter se quedó paralizado” No puede ser…”
  • Anthony, llorando: “No sentí odio… solo satisfacción“.
  • Edu : ” Yo no he sio… ha sio la bomba”

La explosión los carbonizó al instante.

El Desenlace:

La bomba de antimateria nunca se activó. Sin el Escuadrón Titán, X-COM colapsó. En 6 meses, los Ethereals exterminaron a la humanidad. Pero no fue una derrota cualquiera: era parte de su experimento final.

Epílogo: El Veraneo del Verdugo

Años después, en Torrevieja (España), un anciano con piel azulada y ojos dorados pasea por la playa con sus dos hijos híbridos. Es Zorath-Kell, el Ethereal que mató al Escuadrón Titán. Tras la conquista, los alienígenas recompensaron su “genio táctico” con un residencial de lujo frente al mar Mediterráneo.

  • En su sala, exhibe un trofeo: el casco fundido de Pepe Loza, convertido en una maceta con geranios.
  • Cada atardecer, Zorath-Kell sintoniza una grabación de los gritos del Escuadrón Titán en el ascensor, traducidos a música relajante tipo elevator jazz.
  • Los carteles turísticos lo celebran como “Héroe de la Convergencia Galáctica”, y su estatua preside lo que fue la base de X-COM en Europa.
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La Ironía Final:

Los 10 científicos capturados habían sido liberados… pero solo para sembrar un virus que suprimió el gen de la agresividad humana. Las nuevas generaciones de híbridos (mitad humanos, mitad Ethereal) ven a Zorath-Kell como un abuelo ejemplar. Mientras, en la playa, sus nietos juegan con una pelota que grita: “¡X-COM fue un error estadístico!” en 16 idiomas.

¿Por qué esta historia es tan cruda por QUE ES XCOM TOTAL!? Porque a veces, el universo es injusto: los héroes mueren en ascensores estrechos, y los villanos disfrutan del sol de la Costa Blanca. Pero quizá, en algún multiverso paralelo, Peter Towers lee esto… y carga su pistola.

¿Dónde jugar hoy UFO: Enemy Unknown?

Aunque nació en 1994, UFO: Enemy Unknown sigue siendo jugable hoy gracias a plataformas modernas. Puedes encontrarlo en:

  • Steam y GOG.com con soporte para sistemas operativos actuales.
  • OpenXcom: un remake de código abierto que mejora la interfaz, compatibilidad y calidad de vida del juego sin alterar su esencia.

OpenXcom incluso permite mods, nuevos mapas, enemigos y sistemas avanzados para los veteranos que quieran un desafío extra… o para quienes quieran sufrir con estilo.

Mecánicas que marcaron época

Pocas veces un juego de estrategia mezcló tantas capas con tanta tensión:

  • Fog of war realista: nunca sabías qué había tras una puerta hasta abrirla.
  • Permadeath: cuando tu mejor soldado caía, no había marcha atrás.
  • Gestión base-satélite: una carrera constante por controlar el mundo antes de que los alienígenas lo dominen.
  • Psiónicos y traición: cuando uno de tus soldados era poseído y disparaba a sus compañeros… era personal.

Influencia en el género y herencia moderna

La influencia de UFO: Enemy Unknown llega hasta nuestros días:

  • XCOM: Enemy Unknown (2012) y XCOM 2 retomaron su esencia para una nueva generación.
  • Juegos como Phoenix Point (creado por Julian Gollop), Darkest Dungeon, Into the Breach y Jagged Alliance 3 heredaron su espíritu táctico y su crueldad emocional.
  • El término “X-COM-like” es ya un subgénero propio.

Curiosidades finales

  • Julian Gollop desarrolló gran parte del juego sin saber si se publicaría.
  • El juego original fue balanceado sin testers externos.
  • Algunos soldados podían recibir medallas post-mortem que se mostraban en su ficha… solo si morían con honor.
Gráficos
3
Música/Sonido
3
Jugabilidad
3
Dificultad
3
Originialidad
3
Promedio
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