“Entrevista retro informática: Javier Fernández”

Julio 2025

Hay pasiones que no se apagan con el tiempo, solo evolucionan. La de Javier Fernández por la informática retro nació entre cintas, píxeles y sueños de 8 bits… y sigue tan viva como el primer día. Creador incansable, alma detrás de Defecto Digital Studios en esta entrevista nos abre las puertas de esa historia que empezó con un Amstrad y nunca dejó de crecer. Cartagenero y afincado en Mallorca.

¿Qué máquina fue la que despertó tu pasión por la informática retro y por qué?

La que lo empezó todo fue el Amstrad CPC 464, un regalo de mis padres allá por 1989. Aquella máquina fue como una puerta mágica a otro mundo. Me enganchó tanto por los videojuegos —que eran una pasada para la época— como por la posibilidad de escribir mis propios programas. Ver cómo unas líneas de código podían hacer cosas en la pantalla me parecía casi brujería. Fue el inicio de una obsesión que, sinceramente, nunca se ha ido del todo.

Amstrad cpc 464
¿Cómo fue tu primer encuentro con la programación en ordenadores clásicos?

Mi primer contacto serio con la programación fue gracias al libro de BASIC que venía con el CPC 464. Era como tener un manual secreto para hablarle al ordenador. Me pasaba horas tecleando ejemplos, modificándolos, probando cosas… aunque eso sí, guardar el código en cinta era un drama. A veces pasabas más tiempo peleándote con el casete que programando. Pero incluso con esas frustraciones, la sensación de crear algo propio era increíble.

¿Recuerdas qué lenguaje o entorno usaste por primera vez? ¿Qué te atrajo de él?

El primer lenguaje que usé fue BASIC, y le tengo un cariño enorme. Era sencillo, directo, y perfecto para alguien que estaba empezando. Me encantaba que con solo unas pocas líneas ya podías hacer cosas visibles: mover texto, dibujar formas, incluso crear pequeños juegos. Esa accesibilidad fue clave para que me enganchara desde el principio.

¿De dónde te venía la inspiración?

La chispa inicial me la dio el pack de juegos de Dinamic que venía con el Amstrad. Me los devoré uno por uno, y no podía dejar de preguntarme cómo demonios se habían creado. Esa curiosidad fue creciendo hasta que, casi sin darme cuenta, empecé a disfrutar más creando mis propios juegos que jugándolos. Me fascinaba imaginar mundos, diseñar pantallas, escribir código… era como construir mi propio universo pixelado.

¿ Hubo algún videojuego en particular que te marcara como programador? ¿Qué tenía de especial?

Sin duda, AFTER THE WAR. Me dejó alucinado por sus gráficos brutales, esos sprites gigantescos y el uso combinado de modo 0 y modo 1 en la misma pantalla, algo que parecía imposible en aquella época. Fue un antes y un después para mí. Además, recuerdo que en Micromanía publicaron un artículo súper detallado sobre cómo se había creado: hablaban del diseño de sprites, la historia del desarrollo, trucos técnicos… Me lo leí mil veces. Fue como una clase magistral para un chaval que soñaba con hacer algo parecido.

character After the war
after the war gameplay
¿Qué herramientas o entornos de desarrollo usabas entonces? ¿Y cuáles usas hoy para programar retro?

Al principio era todo BASIC, incluso para los gráficos. Tengo todavía un par de cuadernos llenos de dibujos, mapas y bocetos pixelados hechos a mano. Luego, cuando di el salto a MS-DOS, me metí de lleno en Borland Turbo Basic, Quick Basic, Turbo C y más tarde en el mítico DIV Games Studio, que fue una maravilla para crear juegos en 2D.

Hoy en día, cuando me entra el gusanillo retro, suelo tirar de herramientas como AGD o MPAGD, CPCtelera, y también uso GameMaker cuando quiero hacer algo con estética retro pero más indie. Me encanta que haya tantas opciones modernas para seguir creando con ese espíritu ochentero.

¿Qué juegos o desarrolladores te inspiraban en tu etapa como programador retro?

Más que fijarme en un desarrollador concreto, lo que me inspiraba eran los equipos detrás de los juegos. Me fascinaban estudios como Dinamic, Aventuras AD, Topo Soft, Opera Soft, Ocean… cada uno tenía su estilo, su sello. Sus juegos no solo eran divertidos, también tenían una personalidad muy marcada. Me gustaba imaginar cómo trabajaban, cómo se repartían las tareas, cómo convertían ideas en píxeles. Era como seguir a bandas de rock, pero en versión informática.

¿Sabemos que has hecho varias colaboraciones en varios juegos y prestado ayuda , hay algún proyecto que guardes con especial cariño?

¡Sí, unos cuantos! Uno que recuerdo con especial cariño fue el mini juego para Amstrad que hicimos como homenaje a Roland Perry, el ingeniero detrás del CPC 464. Lo presentamos en RetroAlacant 2024, y se hicieron unas pocas copias físicas. Una de ellas se la regalamos personalmente a Roland. Fue un momento muy especial, como cerrar un círculo con la máquina que me lo empezó todo.

Roland Amstrad
Roland gameplay

También estoy muy orgulloso de haber colaborado en los gráficos de CASTAWAY, que además ganó la CPCretroDev 2022. Fue un proyecto muy cuidado, con un equipo genial y una experiencia inolvidable.

castway amstrad
castaway amstrad gameplay

He tenido la suerte de colaborar con grandes amigos en otros títulos como:

Jax The Dog de Sergi Caparrós

jax the dog amstrad
jax the dog gameplay

Peral the Submarine de Jose A. Quijada

Ediciones PEral amstrad
peral gameplay

La Casa de Pablo Martínez

la casa amstrad
la casa amstrad

Y para ZX Spectrum, programé The Curse of Trasmoz junto a Volcano Bytes, otro proyecto que me dejó muy buen sabor de boca.

trasmoz spectrum zx
spectrum zx trasmoz

En cuanto a juegos propios, tengo mucho cariño por Elf La Aventura y Heroes Rescue, dos títulos que nacieron de esa mezcla de nostalgia y ganas de seguir creando.

heroes rescue amstrad
elf amstrad
¿Cómo ves la evolución de la escena retro actual, especialmente en lo que respecta al desarrollo casero (homebrew)?

Pues la verdad, está más viva que nunca, aunque con sus cosillas. Hoy en día salen casi más juegos que en plena era de los 8 bits, lo cual es una pasada. Pero también hay que decir que muchos se parecen bastante entre sí, porque están hechos con motores genéricos como AGD (o MPAGD), MK1, MK2 y compañía.

Donde de verdad se nota la diferencia es en los que se hacen con CPCtelera. Ahí el desarrollador se tiene que montar su propio motor desde cero, y eso se nota en el resultado final.

Lo bueno de herramientas como AGD es que permiten que gente sin tantos conocimientos técnicos pueda lanzarse a crear sus propios juegos. Y eso, al final, enriquece la comunidad un montón.

Hablemos de Super Mabus Manía, ¿Cómo fue el proceso de desarrollar y lanzarlo en una consola actual como Nintendo Switch?

La historia de Super Mabus Manía es bastante especial. Todo empezó con la versión para ZX Spectrum que publicó mi amigo Óscar (Hicks). Me encantó desde el primer momento, y tras conocernos y charlar bastante, surgió la idea de hacer una versión extendida para PC. Usé GameMaker como base para el desarrollo, y poco a poco el proyecto fue creciendo.

super mabus mania

¿Y cómo acabó en la Nintendo eStore? Pues gracias a Ramón Nafria, que nos puso en contacto con Napoleón de Nape Games. Ellos se encargaron de la mayor parte del port desde PC a Nintendo Switch, usando mi proyecto como punto de partida. Ver el juego en una consola actual fue una mezcla de orgullo y emoción. ¡Una gran experiencia!

mabus mania
mabus mania

Ver Super Mabus Mania en Nintendo Switch

¿Qué opinas del equilibrio entre nostalgia y jugabilidad moderna en el desarrollo de videojuegos retro actuales?

Como buen viejuno, tengo que admitir que muchos juegos —tanto los clásicos como los retro modernos— me parecen demasiado difíciles. Antes tenías que repetir niveles mil veces, y eso se ha mantenido en muchos títulos actuales con estética retro. Creo que el equilibrio ideal está en mantener el espíritu clásico, pero adaptar la jugabilidad para que sea más accesible, sin perder el reto. Que el jugador disfrute, no que sufra.

¿Qué aprendiste durante el desarrollo de Super Mabus Mania que aplicarás en tus próximos proyectos?

Aprendí varias cosas importantes, pero si tuviera que destacar tres serían:

Medir bien la dificultad, para que el juego sea desafiante pero justo.

Crear ambientaciones más cuidadas, que atrapen al jugador desde el primer momento.

Incluir recompensas y logros, que dan ese plus de motivación y hacen que la experiencia sea más completa.

Todo eso ayuda a que el juego no solo se juegue, sino que se recuerde.

¿Sigues desarrollando para sistemas clásicos hoy en día? ¿En qué estás trabajando actualmente?

Ahora mismo, en pleno 2025, estoy algo desconectado del desarrollo de videojuegos. Aunque de vez en cuando me llegan propuestas para colaborar, sobre todo haciendo gráficos para Amstrad, y alguna vez me dejo liar, ja, ja, ja.

Tengo en pausa un proyecto personal llamado The Mayan Temple – Kai Adventures, que empecé a desarrollar para PC. La idea es ambiciosa: también me gustaría sacar versiones para Amstrad, Spectrum y MSX, pero por ahora está aparcado por falta de tiempo (y, siendo sincero, de ganas). Aun así, de vez en cuando comparto avances en redes sociales o en mi web: www.defectodigital.com.

mayan temple
desarrollo mayan temple

Actualmente trabajo como programador Backend en una consultora multinacional, moviéndome en entornos Microsoft y .NET. No tiene ese encanto retro, pero también tiene su parte creativa y técnica que disfruto mucho.

Dame un videojuego y un sistema.

After the War – AMSTRAD CPC. Amor eterno a ese juego y a ese sistema. Fue el que me marcó, el que me inspiró, y el que siempre estará grabado en mi memoria… como un sprite en modo 0.

Javier Fernández // 07-2025

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