
Hay juegos que entran primero por los ojos, y IsaacMaRaMa es uno de ellos. Solo con ver su edición física ya transmite cariño, dedicación y ese respeto por el formato clásico que tanto nos gusta a los aficionados al retro. Portada, carátulas, cinta y presentación: todo desprende ese aroma a producción hecha con mimo, de las que da gusto tener entre las manos.

Aquí aparece el título del juego junto al texto “Starring Isaac Peral” y la firma de The Q Project. Es una presentación sencilla, directa y muy efectiva, con ese estilo clásico que recuerda a muchas producciones de 8 bits de la época.
En esta primera zona de juego vemos al protagonista en un entorno exterior, con plataformas, nubes y las primeras amenazas en forma de moscas. También se aprecia el inventario inicial, donde aparecen el bocata y la basura, introduciendo desde el principio la mecánica de recoger, usar e intercambiar objetos.
En esta escena se muestra una de las primeras acciones importantes: conseguir la escoba y sacar el hueso de entre la basura. Es una pantalla clave porque representa muy bien la lógica del juego, basada en explorar, observar y relacionar objetos para poder avanzar.

Aquí vemos la fachada de la base, con un objeto en el suelo y el protagonista preparándose para seguir la ruta. Esta pantalla transmite muy bien la sensación de aventura clásica, con escenarios sencillos pero reconocibles y un diseño pensado para que el jugador memorice cada zona.

Una vez conseguido el insecticida, el jugador puede superar con más seguridad la zona de las moscas y avanzar saltando por las plataformas. Esta captura refleja una parte más dinámica del juego, donde la precisión en el movimiento se mezcla con la gestión de energía. Reconozco que lo he pasado mal en esta zona.

En esta imagen el protagonista ya se encuentra sobre la muralla, mientras abajo aparece el soldado de la marina que más adelante participará en uno de los intercambios importantes del juego. Es una pantalla que marca claramente el progreso del jugador respecto al inicio.

Aquí aparece una de las escenas más recordadas del recorrido: el perro junto al hueso y la zona de escaleras que lleva al acceso subterráneo. Es una captura muy representativa porque resume perfectamente el espíritu del juego: exploración, objetos y pequeñas situaciones que hay que resolver con lógica. El perro aunque tenga cara de pocos amigos, es simpático y te da un regalo importante.

Esta pantalla muestra otra parte del mapa en la que el jugador ya ha conseguido café y sigue reuniendo herramientas, como el pico. Sirve para reforzar la idea de que Isaac Marama no es solo un plataformas, sino también una aventura de recorrido e inventario bien pensada.

La ambientación cambia por completo al entrar en las catacumbas. Aparecen enemigos, desniveles, plataformas y objetos esenciales para seguir avanzando. Esta parte introduce un tono más misterioso y técnico, ampliando la sensación de aventura más allá del exterior de la base.

Una de las imágenes más llamativas del juego: el protagonista accede al interior del búnker, donde aparece el cohete y varios elementos importantes para el desarrollo de la partida. Esta pantalla demuestra que el juego va creciendo poco a poco en ambición y variedad de escenarios. Consejo no os dejéis las 2 llaves en el bunquer como yo que se fastidia la partida, por paquete.
Isaac Marama es una aventura de corte clásico para Amstrad CPC en la que nos ponemos en la piel de un personaje que debe recorrer distintos escenarios, recoger objetos, resolver pequeñas situaciones y abrirse paso por zonas como jardines, murallas, catacumbas, búnkeres y otras localizaciones llenas de obstáculos. El juego mezcla exploración, plataformas y puzles con inventario, obligando al jugador a pensar bien qué objeto necesita en cada momento y cómo usarlo para seguir avanzando.
A lo largo de la partida iremos consiguiendo herramientas, llaves, combustible y materiales especiales, superando enemigos y resolviendo los desafíos que nos plantea cada pantalla. Todo ese recorrido tiene un objetivo muy claro: reunir lo necesario para completar la construcción del legendario submarino de Isaac Peral. El desenlace del juego culmina precisamente con ese gran momento final, en el que, tras toda la aventura, logramos montar y preparar el submarino, cerrando así una propuesta con mucho sabor retro, personalidad propia y un bonito homenaje a una figura histórica tan importante como Isaac Peral.
Objetos de Isaac Marama
Isaac Marama cuenta con una colección de objetos muy variada, desde llaves y herramientas hasta piezas técnicas y objetos curiosos. Para no saturar la entrada, aquí están organizados en secciones desplegables. Objetos de acceso
| Llave del Búnker: Acceso necesario para esta sección. | |
| Llave de las Catacumbas: Permite el acceso a esta zona. | |
| Llave de sala de máquinas: Abre el acceso a esta zona técnica |
Herramientas
| Destornillador | |
| Hacha: Necesaria para obtener el tronco. | |
| Pico: Rompe las piedras del lecho marino que impiden el paso. | |
| Serrucho: Necesario para convertir el tronco en un escalón para las catacumbas. | |
| Escoba: Necesaria para encontrar de entre la basura, el hueso. | |
| Linterna: Permite ver en los subterráneos. Debe cargarse con la pila. | |
| Insecticida: Mantiene las moscas a raya para proteger tu energía. Llévalo contigo o déjalo en la pantalla 3. |
Materiales y piezas especiales
| Ácido: Componente esencial para la batería del submarino. | |
| Aleación Z: Material para el casco y el interior del submarino. | |
| Pila: Recarga la pistola láser y la linterna. | |
| Bidón: Sirve para transportar combustible desde el depósito al cohete. | |
| Contrapeso: Repara el mecanismo del ascensor junto a la llave de máquinas. | |
| Cubo de plomo: Permite recoger el ácido lunar de forma segura. | |
| Escafandra: Imprescindible para sumergirse en el mar. | |
| Escalón: Se usa en la escalera de las catacumbas para bajar al fondo. | |
| Mástil: Soporte para la bandera. | |
| Mecanismo roto: Se repara con el destornillador. Y al colocarlo en su sito se hace la magia. | |
| Roca lunar: Objeto pesado que sirve como contrapeso en el almacén. | |
| Tronco: Combinado con el serrucho, se transforma en el escalón. |
| Bandera: El toque final para el nuevo buque. | |
| Café: Dáselo al soldado para recibir la llave del Búnker. | |
| Hueso: Entrégalo al perro para que suelte la llave de las catacumbas. | |
| Céntimo: Moneda europea que sirve para hacerse millonario . | |
| Pistola láser: Úsala en la luna para que los selenitas te permitan pasar.. | |
| Basura: Dentro de ella está el hueso. Necesitarás la escoba para encontrarlo y dárselo al perro a cambio de la llave. | |
| libro: Está tan pixelado que no distingo el titulo | |
| Euro: Úsalo en la máquina expendedora para obtener un café para el soldado. | |
| Bocata: montar un submarino tiene que dar hambre(Mortadela,jamón,lomo(topeGama)tortilla, pimientos asados,chorizo, mayonesa, atún y pimiento de piquillo) Cuesta cerrarlo(José Q). | |
| Planos: planos de algo, de que será. | |
| Botella de Cava: Necesaria para la botadura final. | |
| Calavera: parte de Anacleto el esqueleto. | |
| Corazón: los pixelados también tenemos corazón | |
| Flor: Una flor ahora que sale el juego en primavera: |
⚠️ Spoiler: guía completa de Isaac Marama
Objetivo del juego: reunir los objetos necesarios y superar las distintas zonas hasta montar el submarino de Isaac Peral.
Paso 1. Empiezas en el jardín con la bocata y los planos. Deja la bocata y ve a por la escoba, que está delante del muro de la base. Usa la escoba en la basura para sacar el hueso.
Paso 2. Rodea la base y consigue el insecticida. Te servirá para que las moscas no te quiten energía en la zona de plataformas.
Paso 3. Vuelve a la pantalla del jardín y supera la zona de las plataformas. Antes, deja la sierra y vuelve a por el euro para poder comprar el café más adelante.
Paso 4. En el patio de la base verás al perro con la llave de las catacumbas. Dale el hueso y conseguirás la llave.
Paso 5. Ve a la máquina expendedora y usa el euro para comprar un café.
Paso 6. Llévale el café al soldado y te dará la llave del búnker.
Paso 7. Entra en el búnker con esa llave y recoge el bidón vacío. No te olvides nunca la llave dentro. Déjala luego cerca para tenerla a mano.
Paso 8. Ve a la zona del combustible, llena el bidón y recoge el pico. Después vuelve al búnker, deja el bidón junto al cohete y recoge el destornillador.
Paso 9. Más adelante necesitarás volver a la Luna para conseguir el ácido lunar. Para ello tendrás que recuperar el bidón, llenarlo otra vez y hacer el segundo viaje.
Paso 10. En las catacumbas tendrás que resolver el puzle de los interruptores. Recorre la zona, activa los 8 interruptores y así se abrirá la trampilla que da acceso al material especial.
Paso 11. Usa la linterna bien cargada para ver en las zonas oscuras y recoge la aleación o mineral extraño, imprescindible para completar la misión.
Paso 12. Cuando ya tengas el ácido y la aleación, llévalos al puerto y realiza el intercambio necesario para continuar con la fase final.
Paso 13. Recupera también la bandera, el mástil y la botella de champán.
Final. Con todo reunido, se completa el montaje del submarino de Isaac Peral, que es el gran objetivo final de toda la aventura.
🚀 Lanzamiento: 25 de abril
Mi valoración: un proyecto muy bonito, con alma, personalidad y una presentación física muy chula. De esos trabajos que apetece apoyar, jugar y enseñar. Gracias a personas como José A. Quijada que se aventuran en este tipo tan complejo de programación aún vive nuestro querido Amstrad!, y con el mejor equipo (SpDizzy, TiTan, WYZ y su hermano Fran)
Disfruto de la retro informática y de los deportes al aire libre




