
Hay proyectos que comienzan como una simple idea y que, casi sin darte cuenta, terminan convirtiéndose en algo mucho más importante de lo que jamás habías imaginado. Hoy quiero hablaros de uno de ellos, de una pequeña aventura en la que llevo trabajando con muchísima ilusión, que me está robando horas de sueño, que me ha dado más de un dolor de cabeza y que, aun así, consigue que cada día tenga más ganas de sentarme delante del ordenador.
Se llama Proyecto Andrómeda, y es un videojuego de naves que estoy desarrollando para nuestro querido Amstrad CPC de 64 KB. Sí, habéis leído bien. En pleno 2026, cuando tenemos ordenadores capaces de mostrarnos mundos increíbles y videojuegos que parecen auténticas películas, aquí estoy yo, peleándome con una máquina de hace más de cuarenta años para conseguir que una pequeña nave se mueva con suavidad, que los enemigos no ralenticen el juego y que cada disparo funcione como debe. ¡Y os aseguro que pocas cosas me están haciendo tanta ilusión!
Pero detrás de Proyecto Andrómeda hay algo más que píxeles, líneas de código y cintas de casete. Hay recuerdos de infancia, ganas de aprender, muchísimas horas de esfuerzo y una ilusión enorme por crear algo que otras personas puedan disfrutar. También hay una historia mucho más personal que quiero compartir con vosotros a lo largo de este artículo, porque este pequeño videojuego ha terminado significando para mí bastante más de lo que esperaba. Es una manera de recuperar un pedacito de aquella infancia, de compartir una pasión con mis hijos y de recordar que, incluso cuando la vida nos pone las cosas difíciles, siempre podemos encontrar nuevos motivos para volver a ilusionarnos.
Así que, si os apetece, acompañadme en este pequeño viaje hacia las estrellas. Porque tengo muchas cosas que contaros y me encantaría que formarais parte de esta aventura.
Volver a sentir lo que sentíamos de pequeños
Quienes crecimos durante los años 80 sabemos que aquella época tenía algo especial. Llegar a casa con un videojuego nuevo, sacar la cinta de su caja, contemplar aquella maravillosa portada e imaginar las aventuras que nos esperaban al otro lado de la pantalla. Después comenzaba el ritual: encender nuestro Amstrad CPC, introducir la cinta, escribir el comando de carga y esperar. Y esperar un poquito más.
A veces el juego no cargaba a la primera y otras descubríamos que poco tenía que ver con aquella espectacular ilustración de la carátula. ¡Pero qué más daba! Aquellos ordenadores tenían una magia difícil de explicar. Con apenas unos colores, unos sonidos y mucha imaginación eran capaces de transportarnos a mundos increíbles.

Todavía recuerdo aquella ilusión, aquellas melodías y esa sensación de estar viviendo una aventura completamente nueva. Y precisamente esa magia es la que quiero recuperar con Proyecto Andrómeda. No pretendo reinventar los videojuegos, sino conseguir que alguien vuelva a introducir una cinta en su Amstrad CPC y sienta, aunque sea por unos instantes, la ilusión que sentíamos cuando éramos niños.
Y, sobre todo, que cuando termine de jugar sonría y piense: «¡Qué bien me lo he pasado!».
¿Qué es Proyecto Andrómeda?
Proyecto Andrómeda es un videojuego de acción espacial que estoy desarrollando para el Amstrad CPC de 64 KB, inspirado en aquellos maravillosos matamarcianos que tantas horas de diversión nos dieron durante nuestra infancia. Siempre me han apasionado los juegos de naves, aquellos en los que bastaba con moverse, disparar y esquivar enemigos para pasar una tarde entera intentando superar nuestra última puntuación. Pero esta vez quería ir un poquito más allá: no hacer simplemente otro juego de naves, sino crear una auténtica aventura espacial, con una historia, personajes y un viaje en el que cada fase superada nos acerque un poco más a nuestro destino.
La humanidad atraviesa uno de sus momentos más difíciles y su supervivencia depende de una misión desesperada: encontrar un nuevo futuro más allá de las estrellas. La gigantesca nave Colossus encabeza la expedición, mientras que la pequeña nave de combate Centaurus, pilotada por nuestro protagonista Pikard, deberá abrirse camino a través de una peligrosa ruta espacial. Por suerte, no estará solo, ya que contará con la ayuda de su inseparable compañero Tete. Y os aseguro que estos dos personajes tienen bastante más que contar de lo que parece.
Nuestra aventura nos llevará a recorrer 15 fases inspiradas en estrellas reales de la ruta hacia Andrómeda, enfrentándonos a formaciones enemigas, peligrosos disparos, campos de asteroides y poderosos jefes finales. Durante el viaje podremos mejorar nuestro armamento, recuperar energía y recibir comunicaciones por radio, avisos de peligro y algún que otro comentario de nuestros protagonistas que espero consiga arrancaros una sonrisa.
Porque, aunque quiero que Proyecto Andrómeda tenga mucha acción, también quiero que tenga personalidad, sentido del humor y ese encanto tan especial de los videojuegos de los años 80. Que no sea simplemente disparar y avanzar, sino vivir una pequeña aventura espacial de esas que recordábamos con cariño muchos años después.

La Centaurus, nuestra pequeña protagonista
Si hay algo a lo que le he dedicado muchísimas horas durante el desarrollo de Proyecto Andrómeda, es a nuestra pequeña Centaurus. Ha pasado por infinidad de diseños, modificaciones y pruebas hasta conseguir un aspecto y, sobre todo, un comportamiento que realmente me convencieran. Puede parecer una tontería, pero en un juego de naves conseguir que los controles respondan al instante, que los disparos sean reconocibles y que manejar nuestra nave resulte divertido desde el primer segundo es absolutamente fundamental.

Y os aseguro que no ha sido nada fácil. Hemos tenido que modificar su armamento, ajustar la velocidad de los proyectiles y optimizar una y otra vez las rutinas del juego. En ocasiones, un pequeño cambio que parecía insignificante terminaba afectando al rendimiento cuando aparecían demasiados enemigos en pantalla. Y vuelta a empezar. Pero poco a poco hemos ido mejorando su comportamiento, buscando siempre algo que para mí es imprescindible: que el juego sea fluido, rápido y divertido, incluso en los momentos de mayor acción.
También he querido que los enemigos tengan personalidad propia. Algunos persiguen nuestra posición, otros realizan ataques rápidos y otros nos obligan a estar especialmente atentos a sus disparos. Y, por supuesto, no podían faltar los jefes finales, esos enormes enemigos que aparecían al terminar una fase y nos hacían pensar: «Madre mía, ¿y ahora cómo me cargo yo a este bicho?».
Precisamente quiero recuperar esa sensación de enfrentarnos a un enemigo difícil, perder varias veces, aprender sus movimientos y sentir una enorme satisfacción cuando finalmente conseguimos derrotarlo. Porque eso también formaba parte de la magia de aquellos videojuegos: el esfuerzo, la superación y esa alegría de conseguir algo que unos minutos antes parecía imposible.
El verdadero desafío: conseguir que funcione con fluidez

Y aquí es donde empieza una de las partes más complicadas de Proyecto Andrómeda. Porque una cosa es imaginar cómo quieres que sea tu videojuego y otra muy distinta conseguir que funcione como lo tienes en la cabeza. El Amstrad CPC es una máquina maravillosa, pero también tiene sus limitaciones. Estamos hablando de un ordenador con un procesador Z80 y tan solo 64 KB de memoria RAM, donde tenemos que hacer sitio para gráficos, enemigos, animaciones, disparos, música, efectos de sonido, fases y toda la lógica del juego. Parece increíble que con tan poquito se puedan hacer tantas cosas, ¿verdad? Pues os aseguro que conseguirlo tiene su historia.
Durante el desarrollo me he encontrado con situaciones en las que todo funcionaba perfectamente hasta que aparecían demasiados enemigos o disparos en pantalla. Entonces llegaban las temidas ralentizaciones. Y había algo que tenía muy claro desde el principio: no quería conformarme con que el juego simplemente funcionara, quería que fuera fluido y divertido. Así que tocaba investigar, probar y optimizar. Reducir operaciones innecesarias, modificar sprites, ajustar proyectiles, revisar los movimientos enemigos y aprovechar hasta el último recurso disponible. A veces pasaba horas trabajando para conseguir una pequeña mejora que, aunque sobre el papel parecía insignificante, jugando se notaba muchísimo. Otras veces cambiaba algo convencido de que iba a mejorar el rendimiento y terminaba provocando tres problemas nuevos. Y vuelta a empezar… ¡hasta acabar medio loco!
No os voy a engañar, ha habido momentos de auténtica desesperación. De esos en los que te quedas mirando la pantalla y piensas: «Pero vamos a ver… ¿cómo demonios puede ir ahora peor si hace diez minutos funcionaba perfectamente?». Y ahí estás otra vez, revisando código, haciendo pruebas y preguntándote por qué te has metido en semejante aventura. Pero entonces llega uno de esos momentos que lo compensan todo: aparecen varias naves enemigas, empiezan a cruzarse los disparos, la pantalla se llena de acción y compruebas que el juego sigue funcionando con suavidad y responde perfectamente a tus movimientos. Y no puedes evitar sonreír.
Por eso he aprendido que, en ocasiones, menos es más. Prefiero sacrificar algún efecto espectacular o reducir la cantidad de elementos en pantalla antes que perjudicar la experiencia de juego. Porque al final lo importante no es demostrar cuántas cosas puede mostrar un Amstrad CPC, sino conseguir que quien se siente delante de él disfrute de verdad. Y esa sigue siendo una de mis mayores prioridades con Proyecto Andrómeda: que cada partida sea divertida, que los controles respondan y que la acción nunca pierda esa fluidez que tanto esfuerzo nos está costando conseguir.
Aprendiendo algo nuevo cada día
Si hay algo que me está regalando Proyecto Andrómeda, además de muchísimas horas de entretenimiento, alguna que otra desesperación y unas cuantas noches dándole vueltas a la cabeza, es la oportunidad de seguir aprendiendo. Y eso es algo que valoro muchísimo. Para desarrollar el juego estoy utilizando CPCtelera, una herramienta fantástica que me está permitiendo descubrir cada día un poquito más sobre nuestro querido Amstrad CPC: cómo funciona por dentro, cómo se organiza su memoria, cómo se gestionan los gráficos y por qué hay que aprovechar hasta el último recurso de una máquina con tan solo 64 KB.

También estoy apoyándome en herramientas actuales de inteligencia artificial para aprender, analizar errores, comprender mejor el código y buscar posibles optimizaciones. Y quiero hablar de ello con total naturalidad, porque creo que tenemos la suerte de vivir una época en la que disponemos de herramientas que hace unos años nos habrían parecido ciencia ficción. Pero que nadie piense que esto en meter prompts y ala que te haga el juego la IA . ¡Ojalá fuera así de sencillo! Detrás hay muchísimas horas de picar código, pruebas, decisiones, errores, cambios y momentos en los que te preguntas por qué demonios algo que funcionaba perfectamente hace cinco minutos ahora ha dejado de hacerlo. Gracias a Fran Gallego y Carlos Perezgrin que de ellos he aprendido bastante.
Hay que ajustar la dificultad, comprobar cómo responde la nave, modificar enemigos, revisar los disparos, escuchar cómo encaja la música y asegurarse de que cada pequeño cambio no termine estropeando otras tres cosas. Y, sobre todo, hay que jugar. Jugar muchísimo. Y para eso tengo la suerte de contar con mis dos probadores favoritos: mis hijos, Iker y Aitor. No os imagináis lo que significa para mí verlos probar el juego, emocionarse con alguna novedad o darme su opinión sobre lo que les gusta y lo que cambiarían. Porque los niños tienen algo maravilloso: si algo les aburre, te lo dicen sin ningún tipo de filtro. ¡Y os aseguro que a veces son más exigentes que cualquier crítico de videojuegos!
Al final, un programa puede estar perfectamente escrito y resultar aburrido, mientras que una mecánica tremendamente sencilla puede conseguir que no quieras soltar el mando. Y ese es precisamente el equilibrio que estoy buscando: recuperar las sensaciones que tenía cuando era pequeño y combinarlas con todo lo que estoy aprendiendo ahora. No pretendo presentarme como un experto en programación del Z80 ni como alguien que lo sabe todo sobre el Amstrad. Más bien todo lo contrario. Soy alguien que sigue aprendiendo, que se equivoca muchísimas veces, que vuelve a intentarlo y que tiene una ilusión enorme por crear algo bonito.
Y si algún día este proyecto consigue que otra persona saque su viejo Amstrad del armario, se anime a aprender a programar o decida intentar crear ese videojuego que lleva tantos años imaginando, sentiré que todo este esfuerzo también ha servido para algo maravilloso. Porque Proyecto Andrómeda no es solamente un videojuego. También es una aventura de aprendizaje, ilusión y, sobre todo, de compartir una pasión que sigue tan viva como cuando éramos niños.

Música, efectos y esos pequeños detalles que marcan la diferencia
Hay algo que siempre me ha fascinado de los videojuegos de nuestra infancia: su música. Resulta increíble cómo aquellas melodías, creadas con tantas limitaciones técnicas, podían quedarse grabadas en nuestra memoria durante décadas. Todavía hoy escucho algunas de aquellas bandas sonoras y, casi sin darme cuenta, vuelvo a estar en mi habitación, delante del Amstrad, esperando a que termine de cargar una cinta y con toda una tarde de aventuras por delante. Y esa es precisamente otra de las sensaciones que quiero recuperar con Proyecto Andrómeda.
Durante el desarrollo, y partiendo prácticamente de cero en conocimientos musicales, me he aventurado también en el mundo de la música y los efectos de sonido. ¡Como si no tuviera ya bastante con intentar que el juego funcione sin ralentizaciones! He ido probando melodías, sonidos y diferentes ideas para conseguir que la música transmita esa mezcla de aventura espacial, peligro y emoción que tanto me gustaba de los matamarcianos clásicos. Quiero que cada melodía acompañe lo que sucede en pantalla, que cuando aparezca un jefe final sintamos que se acerca algo importante, que superar una fase tenga su pequeña recompensa musical y que, al conseguir una vida extra, escuchemos ese sonido tan especial que nos haga pensar: «¡Vamos, que todavía puedo llegar un poquito más lejos!».
Pero también quería que nuestra aventura tuviera algo más que disparos y explosiones. Por eso he incorporado comunicaciones por radio entre Pikard y su inseparable compañero Tete, que nos irá advirtiendo de los peligros que encontremos durante el viaje. Y aquí no he podido resistirme a introducir un poquito de humor. Siempre me han encantado las historietas de Mortadelo y Filemón, ese humor tan nuestro donde, incluso cuando todo parece estar a punto de saltar por los aires, siempre hay sitio para una ocurrencia o una situación disparatada. Así que entre avisos de enemigos, alarmas y momentos de tensión, espero que alguna conversación consiga arrancaros una sonrisa.
No quiero que Proyecto Andrómeda se convierta en una comedia, pero tampoco que sea un juego frío en el que simplemente aparezcan enemigos y tengamos que dispararles. Quiero que Pikard y Tete tengan personalidad, que la música nos acompañe durante el viaje y que cada pequeño sonido tenga su razón de ser. Porque al final, muchas veces no recordamos un videojuego únicamente por sus gráficos o su dificultad, sino por aquella melodía que todavía podemos tararear, aquel sonido que nos emocionaba o aquel personaje que conseguía hacernos sonreír. Y si dentro de unos años alguien recuerda con cariño alguna melodía o alguna conversación de Proyecto Andrómeda, os aseguro que para mí será una satisfacción enorme.

Una aventura que también tendrá su propio cómic
Desde el principio tenía muy claro que Proyecto Andrómeda necesitaba algo más que naves, disparos y enemigos: necesitaba una historia. Una razón que explicara por qué nuestra pequeña Centaurus tenía que enfrentarse a tantos peligros y qué había detrás de aquella desesperada misión espacial. Y poco a poco fue naciendo una idea que me hacía especial ilusión: crear un pequeño cómic que sirviera como introducción al videojuego.

Siempre he sido un enamorado de los tebeos de nuestra infancia, especialmente de aquellas historietas que mezclaban aventuras, humor y personajes entrañables. Podías pasarte horas leyendo sus viñetas, disfrutando de cada dibujo y riéndote con las situaciones más disparatadas. Y un día pensé: «¿Y por qué no intentar recuperar también un poquito de aquella magia?».
Así fueron tomando forma Pikard y Tete, nuestros dos protagonistas. Pikard es un piloto que, casi sin esperarlo, terminará enfrentándose a una misión muchísimo más importante de lo que jamás habría imaginado. Tete, su inseparable compañero, estará ahí para ayudarle, orientarle y, cómo no, complicarle un poquito la existencia de vez en cuando. La historia comienza en un momento crítico para la humanidad, cuando la gigantesca nave Colossus encabeza una expedición desesperada en busca de un nuevo futuro entre las estrellas. Mientras científicos y pilotos intentan encontrar una ruta segura, aparece nuestra querida Centaurus, una pequeña nave equipada con un sistema de propulsión especial que podría convertirse en la clave para salvar la misión.
Pero claro, si todo saliera según lo previsto, ¡menudo aburrimiento de aventura nos quedaría! Lo que comienza como una misión aparentemente controlada termina convirtiéndose en un viaje lleno de peligros, sorpresas y alguna que otra situación bastante disparatada. Y aquí es donde quiero recuperar ese espíritu de los tebeos clásicos, con un humor muy cercano al de Mortadelo y Filemón, pero con nuestros propios personajes y una historia espacial que tenga su personalidad.
Lo que más ilusión me hace de todo esto es que el cómic terminará justo donde comienza el videojuego. Así, cuando saquemos la cinta de su caja, la introduzcamos en nuestro Amstrad CPC y comencemos a jugar, ya conoceremos a Pikard y Tete, sabremos qué está ocurriendo y entenderemos por qué nuestra pequeña nave se encuentra en medio de semejante aventura.
Estoy preparando las ilustraciones en blanco y negro, con ese estilo tan característico de los tebeos españoles de los años 80, intentando conservar el encanto de aquellas historietas que tantos buenos momentos nos regalaron. Todavía quedan detalles por terminar y muchas viñetas que revisar, pero ver cómo poco a poco los personajes cobran vida está siendo una de las partes más bonitas de todo este proyecto. Porque, al final, no quiero que Proyecto Andrómeda sea solamente un videojuego que guardemos en nuestra colección. Me gustaría que fuera una pequeña aventura que comenzara al abrir su caja, continuara pasando las páginas de un cómic y terminara con nosotros a los mandos de la Centaurus, viajando hacia las estrellas.
El sueño de volver a tener un videojuego en cinta
Si hay algo con lo que soñaba cuando empecé Proyecto Andrómeda, era poder verlo algún día funcionando en un Amstrad CPC de verdad. Pero había otra ilusión que me hacía sonreír cada vez que pensaba en ella: tener mi propio videojuego en una cinta de casete, con su caja, su portada, sus instrucciones y ese aspecto tan especial que tenían los juegos que comprábamos cuando éramos pequeños.
Seguro que muchos os acordáis de aquellas carátulas espectaculares. A veces bastaba con ver una ilustración para querer llevarte el juego a casa sin pensarlo dos veces. Las portadas de Dinamic, Topo o Opera Soft no eran simples cubiertas: eran auténticas obras de arte, pequeñas puertas hacia un universo de aventuras que empezaba mucho antes de cargar la cinta. Y precisamente esa sensación es la que me gustaría recuperar con Proyecto Andrómeda.
Hace unas semanas me puse en contacto con Matra Computer Automations para estudiar la posibilidad de publicar el juego en formato físico, y tengo que decir que la experiencia está siendo preciosa. Desde el primer momento hemos compartido ideas, hablado sobre cajas, carátulas, instrucciones y sobre cómo conseguir que todo respire ese espíritu tan característico de los videojuegos españoles de los años 80.
Y hace muy poco llegó uno de esos momentos que te hacen darte cuenta de que todo esto empieza a ser real de verdad: recibí el primer diseño del inlay de Proyecto Andrómeda. No os podéis imaginar la ilusión que me hizo abrir aquella imagen. Allí estaba nuestro juego con esa estética ochentera que tanto me gusta, con su lomo azul tan evocador, unas ilustraciones de inspiración clásica y una presentación que parecía salida directamente de aquella época. Me quedé un buen rato mirándolo, porque una cosa es imaginar cómo podría quedar y otra muy distinta es verlo delante de ti tomando forma.
Todavía no es la versión definitiva. Hay pequeños detalles que ajustar y seguimos trabajando en la portada final, pero quería compartirlo con vosotros porque también forma parte de esta aventura. Y, sinceramente, me hacía demasiada ilusión como para guardármelo solo.
Quiero agradecer a Matra el cariño, la creatividad y la dedicación que está poniendo en esta posible edición física. Es muy bonito encontrarse con personas que entienden de verdad lo que significa todo esto para quienes crecimos con aquellos ordenadores. Personas que no ven únicamente una cinta de casete, sino también un pequeño pedazo de nuestra infancia.
Y ojalá que, cuando por fin podamos tener Proyecto Andrómeda entre las manos, con su caja y su cinta, sintáis al menos una parte de la ilusión que estoy sintiendo yo ahora mismo.

¿Habrá una campaña de Kickstarter?
Esta es una de las ideas que más vueltas me está dando por la cabeza y, sinceramente, una de las que más ilusión me hace. Desde que empezamos a hablar con Matra sobre la posibilidad de publicar Proyecto Andrómeda en formato físico, también surgió la idea de preparar una pequeña campaña de Kickstarter para intentar hacer realidad algo que hace unos meses me parecía casi un sueño: ver nuestro videojuego convertido en una auténtica edición de coleccionista para Amstrad CPC.
No os voy a engañar, imaginar que alguien pueda tener en su estantería una cinta de un videojuego al que he dedicado tantas horas, esfuerzo y cariño me emociona muchísimo. Pero también soy consciente de que organizar una campaña así supone una gran responsabilidad. Detrás de cada aportación hay una persona que ha confiado en el proyecto, y eso es algo que me tomo muy en serio. Por eso quiero hacer las cosas con calma, con los pies en la tierra y, sobre todo, sin prometer nada que después no pueda cumplir.
La idea que estamos estudiando es preparar tres ediciones diferentes. Una edición estándar, con su cinta, carátula e instrucciones, pensada para quienes quieran disfrutar del juego en su Amstrad CPC y conservarlo en su colección. Una edición coleccionista, que incluiría algunos extras relacionados con el universo de Proyecto Andrómeda, y una edición fundador, más limitada y especial, con algún detalle exclusivo para quienes quieran apoyar esta pequeña aventura desde el principio. Todavía estamos valorando qué incluirá exactamente cada una, los costes de fabricación y cómo conseguir que todas tengan ese encanto que tanto nos gustaba de los videojuegos de nuestra infancia.
Y aunque las ganas de enseñároslo todo son enormes, prefiero ir paso a paso. Después de tantas horas trabajando en el juego, sería una pena precipitarse precisamente ahora que empezamos a ver la meta cada vez más cerca. Quiero asegurarme de que todo esté bien preparado antes de anunciar fechas definitivas o comprometer contenidos. Porque no quiero simplemente fabricar unas cuantas cintas y dar el proyecto por terminado. Quiero que cada persona que apoye Proyecto Andrómeda reciba algo hecho con cariño, algo que le haga ilusión abrir, descubrir y guardar.
Me encantaría que, dentro de unos años, alguien encontrara aquella pequeña caja en su estantería, la cogiera entre sus manos y recordara por qué seguimos sintiendo tanto cariño por nuestros ordenadores de 8 bits. Que no fuera simplemente otro videojuego más en una colección, sino un pequeño pedacito de aquella época que tantos buenos recuerdos nos dejó.
Cuando tengamos todos los detalles confirmados, os los contaré aquí, en Retrodesk, porque me gustaría que también formarais parte de esta aventura. Y, por supuesto, me encantará conocer vuestra opinión, escuchar vuestras ideas y saber qué os gustaría encontrar en una edición física de Proyecto Andrómeda.
Porque este proyecto nació de una ilusión personal, pero sería maravilloso que terminara convirtiéndose en una ilusión compartida.
Mucho más que un videojuego
Hay algo que hasta ahora no os he contado y que probablemente sea una de las razones por las que Proyecto Andrómeda significa tanto para mí. Hace unos años, la vida me puso delante de una de esas situaciones para las que nadie está preparado. De repente, todo cambió. Llegaron los hospitales, las pruebas, los tratamientos, la incertidumbre y esos días interminables en los que el miedo se convierte en un compañero que nunca has invitado. Y no, no voy a deciros que fui valiente todos los días, porque estaría mintiendo. Hubo momentos muy duros, momentos en los que lo único que deseaba era que todo terminara, volver a casa, abrazar a mi familia y recuperar algo que antes parecía tan sencillo como llevar una vida normal.
Cuando atraviesas una experiencia así, tu manera de mirar el mundo cambia para siempre. Empiezas a descubrir el verdadero valor de cosas a las que antes apenas prestabas atención: una tarde jugando con tus hijos, una conversación con alguien a quien quieres, despertarte por la mañana sintiéndote bien o simplemente poder hacer planes para el día siguiente. Pequeñas cosas que, cuando tienes miedo de perderlas, descubres que en realidad son las más grandes de todas. Afortunadamente, conseguí superar aquella enfermedad, pero hay experiencias que dejan huella y que te acompañan durante toda la vida. También aprendí algo que intento recordar cada día: que vivir no consiste únicamente en superar las dificultades, sino en encontrar nuevas razones para sonreír, disfrutar y volver a ilusionarte.
Y precisamente ahí es donde aparece Proyecto Andrómeda. Este pequeño videojuego me ha permitido recuperar una parte de mí que siempre había estado ahí: las ganas de crear, de aprender, de imaginar historias y de volver a sentir aquella ilusión de cuando era un niño y encendía mi Amstrad CPC. No significa que ahora todo sea perfecto ni que los problemas hayan desaparecido, porque la vida sigue teniendo sus días buenos y sus días complicados. Pero sentarme delante del ordenador, trabajar en nuestra pequeña Centaurus, ver cómo va tomando forma esta aventura y pensar que algún día alguien podrá disfrutarla me hace inmensamente feliz. Y poder compartir esa ilusión con mis hijos lo hace todavía más especial.
Pero hay algo más que me gustaría conseguir con todo esto. Quiero que Proyecto Andrómeda también pueda servir para ayudar a otras personas. Por eso, si finalmente conseguimos sacar adelante la campaña de Kickstarter, mi intención es destinar una parte de la recaudación a colaborar en la lucha contra el cáncer. Estoy estudiando la posibilidad de hacerlo a través de la Asociación Española Contra el Cáncer, una entidad que trabaja para apoyar a quienes atraviesan esta enfermedad y a sus familias. Porque sé lo que se siente al estar al otro lado. Sé lo importantes que pueden llegar a ser una palabra de ánimo, una mano tendida o simplemente saber que alguien está ahí cuando más lo necesitas.
Y quiero dejar algo muy claro: no quiero que nadie compre Proyecto Andrómeda por pena ni por lo que me ocurrió. Me gustaría que quien lo hiciera fuera porque le gusta el videojuego, porque comparte esta pasión por el Amstrad CPC y porque quiere disfrutar de una aventura creada con muchísimo cariño. Que cuando introduzca la cinta en su ordenador se divierta, se emocione y vuelva a sentir, aunque solo sea durante un ratito, aquella magia de nuestra infancia. Y si además conseguimos aportar nuestro pequeño granito de arena para ayudar a alguien que esté pasando por una situación difícil, entonces este proyecto habrá conseguido algo que jamás imaginé cuando empecé a desarrollarlo.
Después de todo lo vivido, hay algo de lo que estoy convencido: nunca debemos dejar de luchar por aquello que nos hace felices. Nunca es tarde para aprender algo nuevo, para recuperar una ilusión que creíamos perdida o para intentar cumplir uno de esos sueños que llevamos guardados desde pequeños. Porque la vida puede cambiarnos de un día para otro, pero mientras tengamos motivos para seguir adelante, todavía nos quedarán aventuras por vivir, historias por contar y sueños por cumplir.
Y por eso hay una frase que he querido que forme parte del final de Proyecto Andrómeda. Una frase que para mí significa muchísimo más de lo que parece y que resume, de alguna manera, todo lo que he aprendido durante estos últimos años.
«Porque mientras exista esperanza, siempre habrá un nuevo amanecer».

Disfruto de la retro informática y de los deportes al aire libre
